[解析]
(1)A.代词指代题。根据第三段A report compared video games to "spiritual opium" for China's youth.(一份报告将电子游戏比作中国青少年的"精神鸦片"。)可知,这里是说明电子游戏的危害,影响青少年的日常生活行为,所以They指代的是"电子游戏"。A.Video games电子游戏;B.Gaming companies游戏公司;C.Gaming restrictions游戏限制;D.Video platforms视频平台。故选A。
(2)D.观点态度题。根据第三段They are influencing teenagers' behavior in daily life,especially those who have not developed the proper time management skills.The way of restrictions may not be perfect,but it can send the right message to teenagers,as well as gaming companies who are using technology to drag users deeper and deeper into using their products.(它们正在影响青少年的日常生活行为,特别是那些没有发展出适当的时间管理技能的青少年。限制的方式可能并不完美,但它可以向青少年以及游戏公司传递正确的信息,这些公司正在利用技术让用户越来越深入地使用他们的产品。)可推断,作者对中国的游戏限制持支持态度。故选D。
(3)B.细节理解题。根据倒数第二段Working in an education organization,I have noticed teachers who successfully use gaming in their courses.(在一家教育机构工作时,我注意到一些老师成功地在他们的课程中使用了游戏。)可知,电子游戏可以变成教学工具。故选B。
(4)C.目的意图题。根据倒数第三段There is much we can learn from the gaming world.Learning can be a game in a way to guide students toward success if we design education programs to lead students through levels,from easy to challenging.Students should be provided opportunities to fail in a safe environment and gain valuable experience for growth.(我们可以从游戏世界中学到很多东西。在某种程度上,学习可以成为一种引导学生走向成功的游戏,如果我们设计的教育项目能够引导学生通过从容易到有挑战性的关卡。学生应该有机会在安全的环境中失败,并获得宝贵的成长经验。)可推断,作者写本文的目的是提出能引导学生往有益的方向发展的游戏的新方法。故选C。